Guías de Reax
Guías de Reax

Guías de Reax (3)

Lunes, 04 de Julio de 2011 20:01

Subir a tu sacerdote [4.2]

por Reax

INDICE


1.- Introducción

Esta guía la voy a hacer por dos razones. La primera es que mucha gente, cuando coge por primera vez un sacerdote, puede llegar a encontrarse sin saber muy bien como afrontarlo debido, entre otros factores, a los continuos problemas de maná al que se frenta nuestra clase. La otra razón, tal vez no más importante pero sí más definitiva, me aburría y me apeteció hacerla.

Por otro lado la guía está orientada sobre todo a mazmorras aleatorias, por lo que no veréis distribuciones para JcJ.


2.- Consejos Generales

El sacerdote siempre ha sido una clase a la que no le sobra el maná. Seguramente te darás cuenta que los primeros niveles no sólo es un poco monótono sino que pasarás mucho rato sentado bebiendo de maná. De todas formas con los cambios actuales este pequeño inconveniente ya no lo notarás tanto. Pero como siempre un gran secreto es llevar una buena varita. Úsala siempre que puedas. Puedes recurrir a algunos encantadores que hacen varitas muy buenas de niveles bajos.

Por otro lado lleva aguas y comidas encima SIEMPRE. Mucha gente al ser un personaje que puede curarse no lleva comidas encima, pero eso puede hacerte perder tiempo. Si te curas mientras recuperas maná es tiempo que ahorrarás. De igual manera sube PRIMEROS AUXILIOS. Siempre será mejor tirarte una venda después de un Alarido psíquico y ahorrar maná que curarte.


3.- Equipo

Equipo para rango 1-58

En este rango de niveles nos concentraremos en equipo con intelecto y espíritu, en cualquiera de sus ramas

Equipo para rango 58-68

Una vez pisemos Terrallende veremos un incremento bestial de las estadísticas en general. Deberemos ir centrándonos más en ciertos aspectos. Empezaremos a encontrar equipo con crítico o celeridad. Yo concentraría el equipo a la celeridad si tienes la opción de elegir puesto que las curas, a veces, parece que tardan siglos en salir y la celeridad en sombras siempre es bienvenida.

Equipo para rango 68-80

Cuando tengamos la experiencia suficiente podremos viajar a Rasganorte donde observaremos un aumento no tan significante en el equipo pero sí en los bonus extra que dan. Prácticamente todas las piezas tendrán crítico o celeridad.

Equipo para rango 80-85

Las sanaciones apenas mejorarán con respecto a las de nivel 80, y no te sorprenda. Es la pauta común para todos los sanadores. Por esta razón te será IMPRESCINDIBLE que todo tu equipo tenga espíritu (sobre todo al principio) y, por supuesto, intelecto. Si hace falta rechaza cualquier otra estadística secundaria


4.- Roles que podrás desempeñar

Sanador Disciplina:

El Sacerdote especializado en Disciplina encontrará que sus sanaciones son en cuantía menos poderosas que en Sagrado, pero tiene una capacidad de evitar daño superior a cualquier otra clase sanadora del juego. Además su Palabra de poder: Escudo, muy potenciado a través de los distintos talentos, encontrarás mecánicas que harán que el Disciplina sea muy divertido como el poder curar mientras haces algo de daño o varios hechizos de reducción de daño, así como beneficios temporales de celeridad.

Sanador Sagrado:

El Sacerdote Sagrado es el sanador que más necesita el espíritu, lo que hace que regenere mucho maná, pero también gaste mucho. Además el Sagrado tiene una capacidad para levantar las vidas de manera mucho más eficiente y rápida que el Disciplina y puede adaptarse a las distintas situaciones del combate gracias a los Chakras potenciando las sanaciones individuales o las de grupo. Además posee uno de los mejores beneficios temporales para tanques que hay, el Espíritu Guardián que salvará de una muerte segura a tus compañeros.

Sacerdote de las sombras:

El Sacerdote que coja los hábitos oscuros sabrá que su principal misión en los combates es la de repartir amor entre tus enemigos. Entiéndase amor como tortas de las gordas. Esta clase de dañador es algo complicada de llevar al 100% de su capacidad, pero el esfuerzo merece la pena. Entre las distintas pegatinas (hechizos de daño en el tiempo) y los hechizos canalizados y lanzados que posee hará que la rotación no solo sea muy entretenida, sino que seas realmente capaz de verte a la altura de cualquier otra clase dañadora.


5.- Rango de niveles 1-9

Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:

* Palabra de poder: Escudo (5): Absorbe daño y mientras dure no te retrasarán los hechizos al recibir daño.

* Fuego interno (7): Aumenta tu armadura en un 60% y otorga poder de hechizo.

Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:

* Punición (1): Hace daño sagrado.

* Sanación relámpago (3): Una sanación rápida y costosa, pero de gran efectividad para momentos peligrosos.

* Renovar (8): Una sanación que curará al beneficiario cada 3 segundos durante 12 segundos.

Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:

* Palabra de las sombras: dolor (4): Un hechizo que hará daño a tu oponente cada 3 segundos.

* Explosión mental (9): Hace daño de sombras.

Aclaraciones:

A estos niveles concéntrate en hacer daño con Punición y Explosión mental cuando esté disponible. Si el enemigo tiene mucha vida añade además Palabra de las sombras: dolor.


6.- EL GRAN NIVEL 10

Cuando alcances el nivel 10 empezarás a ganar puntos de talentos, y el primero que eligas definirá en qué te convertirás. Además con esto ganarás habilidades extras que te harán más especialistas en la rama elegida. Si entras en la pestaña de talentos encontrarás 3 caminos a elegir. Cuando escojas una adquirirás una habilidad de uso nueva y algunas nuevas pasivas:

RAMA DISCIPLINA (Sanador):

* Penitencia: Un hechizo que usado en un amigo lo sanará (es una cura muy potente) y usado en enemigos le hará daño.

* Esclarecimiento: Aumenta tu intelecto en un 15%

* Meditación: Permite que un 50% de tu regeneración de maná por espíritu continúe en combate.

* Absolución: Otorga al hechizo Disipar Magia la capacidad de eliminar hasta 2 efectos dañiinos en jugadores amistosos.

RAMA SAGRADO (Sanador):

* Palabra sagrada: Condena: Un hechizo que hace daño y desorienta al enemigo. Usado con Chakras tendrá efectos distintos.

* Meditación: Permite que un 50% de tu regeneración de maná por espíritu continúe en combate.

* Sanación espiritual: Aumenta la efectividad de tus hechizos de sanación en un 15%.

Absolución: Otorga al hechizo Disipar Magia la capacidad de eliminar hasta 2 efectos dañiinos en jugadores amistosos.

RAMA SOMBRAS (Dañador):

* Tortura mental: Hechizo canalizado que hace daño de sombras y además ralentiza a tu enemigo.

* Poder de las Sombras: aumenta tu daño con hechizos en un 25% y además aumenta en un 100% el efecto crítico de tus hechizos de sombras.

* Orbe de las sombras: Tus hechizos Palabra de las sombras: dolor y Tortura mental tienen la posibilidad de otorgarte un orbe de las sombras hasta un máximo de 3. Cada orbe acumulado aumentará el daño de tu siguiente Explosión mental o Púa mental. Cuando uses al menos un orbe de las sombras ganarás el beneficio de Sombra potenciada que dura 15 segundos.


7.- Rango de niveles 10-19

Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:

Palabra de poder: Entereza (14): Aumenta tu salud máxima y la de tu grupo o banda.

Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:

Resurrección (14): Resucita a un amigo muerto. Sólo usable fuera de combate.

* Sanar (16): Una sanación oderada con un coste muy bajo. Muy útil cuando la situación está bajo control.

* Fuego sagrado (18): Hace daño sagrado que además deja en el objetivo un daño en el tiempo.

Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:

Alarido psíquico (12): Hace huir a 5 enemigoscercanos durante 8 segundos.

Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:

Agilidad mental (Disciplina): Este talento sólo sería útil en caso de vernos corto de maná.

* Evangelización + Arcángel (Disciplina): Este talendo deberemos ponérnoslo para poder seguir bajando, aunque su utilidad ahora mismo es relativa puesto que las puniciones tienen un tiempo de lanzamiento bastante largo. Pero para cuando tengas que curar poco vendrá de lujo y, además, con Arcángel ganaremos más maná del que habremos gastado. Además este pack de talentos sirve para que nuestras curas sean más poderosas al lanzar Arcángel, ideal para momentos de peligro. Ten en cuenta que Evangelización funciona tanto con Punición como con Fuego sagrado.

* Sanación potenciada (Sagrado): Es un talento muy poderoso, pero a estos niveles tal vez sea un talento que puede esperar. De hecho ya llevas una potenciación del 15% si has escogido la rama Sagrado.

* Oscuridad (sombras): Este talento aumenta tu celeridad en un 1% por cada punto gastado. Esto significaría que si un hechizo tardas en lanzarlo 1 segundo, pasarías a lanzarlo en 0.97 segundos. Un hechizo de 3 segundos pasaría a 2.91.

* Sombras veladas (sombras): Este talento sirve para reducir el tiempo de reutilización de dos habilidades que aún no tienes, por lo que de momentos es inútil.

* Peste devoradora mejorada (sombras): Este talento es muy bueno, pero es para una habilidad que aún no tienes acceso.

Talentos:

* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bf00o

* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZbho

* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZG00o

Aclaraciones:

* Disciplina: En este rango de niveles no hay mucho donde elegir. Sanar cuando tengas la situación bajo control y Sanación Relámpago para momentos apurados. Penitencia para el tanque si está bajo de vida. La Palabra de poder: escudo consume mucho maná, así que úsalo en el tanque principalmente. El Renovar puedes usarlo para no perder tiempo en compañeros que no tengan la vida a tope, pero puedes obviarlo sin problemas.

* Sagrado: Tus sanaciones son poderosas, así que el Renovar será bastante efectivo y seguramente con Sanar ya tendrás de sobra para mantener la situación bajo control. En caso de apuro, recurre a Sanación relámpago.

* Sombras: Tu repertorio de hechizos es algo bajo. Usa tu Explosión mental siempre que puedas y rellena los tiempos muertos con Tortura mental. Si el enemigo tiene mucha vida usa Palabra de las sombras: dolor. Si el tiempo de éste acaba y el enemigo aún no ha muerto, renuévalo sólo si aún le queda mucha vida.


8.- Rango de niveles 20-29

Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:

Disipar magia (26): Elimina hasta 2 hechizos dañinos sobre ti mismo o 1 hechizo beneficioso de tu enemigo. Esta magia cambia su uso si has elegido como rama principal Disciplina o Sagrado.

Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:

Curar enfermedad (22): Elimina una enfermedad de un amigo.

Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:

Desvanecerse (24): Te desvaneces, lo que hace que se reduzca toda tu amenaza y además no generes amenaza durante 10 segundos.

* Peste devoradora (28): Hace daño de sombras en el tiempo y además te cura un 15% del daño qe haga este hechizo.

Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:

Arcángel (Disciplina): Antes de este rango de niveles es imposible de aprender, pero está tan ligado a Evangelización que lo expliqué en el rango de niveles anterior.

* Esperanza renovada (Disciplina): El alma debilitada al que se refiere este talento es el efecto que dejas al poner una Palabra de poder: escudo (tuyo o el de cualquier otro sacerdote). La Gracia es un talento más avanzado que aún no puedes tener.

* Infusión de poder (Disciplina): Este hechizo te sirve no sólo para tirártelo a ti mismo y curar más durante unos segundos sino que también sirve para lanzárselo a otro taumaturgo y que éste haga más daño.

* Rezo desesperado (Sagrado): Sólo sirve para curarte a ti mismo.

* Pozo de luz (Sagrado): Este talento es realmente bueno, pero pocos jugadores saben usarlo. Además que dependiendo de qué combate se hace realmente complicado verlo.

* Peste devoradora mejorada (Sombras): Lo explicamos en el rango anterior, dónde podías ir empezando a conseguirlo, pero no es hasta el nivel 28 cuando lo aprendes. Así que empieza a ser útil en este rango de niveles.

* Sombras dominadas (Sombras): Este talento a estos niveles es realmente inútil puesto que sólo sirve para un hechizo que aprendes a nivel 80. De momento ni pensarlo.

Talentos:

* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfMobo:oZdZ0. He optado por coger rápido Arcángel + Evangelización porque en caso de que no haya nada que curar, al menos podrás pegar algo.

* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZfhbo:oZdZ0

* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZG0Rd:RZMZ0

* A tener en cuenta: He escogido el Glifo de Renovar para las dos ramas de sanación porque la Palabra de poder: escudo se usa poco a estos niveles. En el caso de talentos en Disciplina. ¡¡A nivel 25 tienes tu primer pack de glifos !! ¡¡Aprovechalos!! 

Aclaraciones:

* Disciplina: La forma de curar sigue bastante parecida, pero tu Palabra de poder: escudo ahora es más poderoso. Además tienes Evangelización+Arcángel que no sólo será divertido, sino muy útil.

* Sagrado: Tu forma de curar ha cambiado poco. Tu Renovar es más potente y es posible que con esto ya vayas de sobra para la mayor parte de las situaciones. Además gracias a Oleada de luz puedes generar una Sanación relámpago gratuita, aprovéchala.

* Sombras: De momento sigue igual que antes. La cosa cambia cuando consigues Peste devoradora, una enfermedad que pones realmente potente y, además, hará un daño instantáneo gracias a los talentos. Pero como siempre usa tus pegatinas sólo si no será maná perdido. De nada sirve tirar una pegatina a un enemigo que muere antes de recibir, al menos, la mitad del daño total de las pegatinas. Además has ganado Forma de las Sombras que deberás tener activo SIEMPRE.


9.- Rango de niveles 30-39

Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:

Encadenar no-muerto (32): Te permitirá mantener quieto a un objetivo no-muerto (los jugadores Renegados de la Horda no cuentan cono No-Muertos).

* Levitar (34): Te permite caer lento o bien caminar sobre el agua. Cuesta 1 Pluma ligera, pero con el Glifo de Levitar sólo te costará un poco de maná. Las plumas ligeras son soltadas por los enemigos plumíferos del juego.

Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:

Sanación superior (38): Una sanación muy grande y lenta. Efectiva cuando el daño es grande y previsible.

Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:

* Palabra de las sombras: Muerte (32): Hechizo instantáneo que hace daño de sombras, pero te devuelve el mismo daño que efectúas si no matas al objetivo. Es una buena habilidad para rematar enemigos. Ten en cuenta que el daño que hace este hechizo es muy bajo si tu objetivo no está al 25% de salud o menos.

* Visión mental (36): Hechizo con el que puedes ver lo que ve tu objetivo. Te permite usarlo hasta el infinito e ir saltando entre distintos objetivos. Tiene poca utilidad práctica, pero es muy divertido.

* Control mental (38): Pasarás a controlar a tu enemigo. Si es un enemigo controlado por el ordenador, puede que tenga habilidades o beneficios interesantes. Si es otro jugador sólo podrás moverle y atacar cuerpo a cuerpo. Es un buen control de masas si se usa con prudencia.

Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:

Éxtasis (Disciplina): Cuando habla de "o se disipa" se refiere cuando otro personaje o jugador usa una habilidad para quitarte beneficios (por ejemplo Purgar o Disipar magia).

* Escudo reflectante (Disciplina): Este talento es bastante anecdótico porque sólo sirve con las Palabra de poder: escudo que lances sobre ti mismo.

* Tomo de luz (Sagrado): Este talento reduce le tiempo de reutilización de los hechizos que te otorga el talento Revelaciones que aún no puedes tener acceso. Para la única habilidad que te sería actualmente útil sería para Palabra sagrada: Condena.

Talentos:

* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfModRk:oZdZ0. De momento hemos aprendido algunos talentos que de momento no son especialmente útiles, pero en breve sí lo serán. Contrición te servirá para curar un poco mientras haces algo de daño y acumulas Evangelismo. Si no te gusta esta mecánica siempre puedes escoger Agilidad mental, aunque no la recomiendo.

* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZfhdr0z:oZdZ0. Se han escogido talentos característicos de la rama y solo un punto en Tomo de luz para seguir bajando.

* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZGbGd0z:RZbZ0. He optado por coger Sombras veladas, pero si sueles hacer más misiones que mazmorras tal vez te sea más útil Alarido psíquico mejorado. Atento que hemos cambiado el Glifo de Desvanecerse por el de Transfusión de espíritu que te será mucho más útil.

Aclaraciones:

* Disciplina: A tu repertorio de hechizos se ha añadido no solo la Infusión de poder, sino además tienes talentos como Contrición que hará más amena tu mazmorra. También tienes Enfoque interno ideal para ahorrar maná. Es especialmente recomendable usarlo con habilidades caras. ¡Recuerda Disipar Magia a tus amigos ahora que puedes!

* Sagrado: Tu Renovar es aún más poderoso que antes, así que sigue basándote en el para curar. Apoya con Sanar y si la situación se descontrola acude a tu gran amigo Sanación Relámpago. ¡Recuerda Disipar Magia a tus amigos ahora que puedes!

* Sombras: A tu repertorio se ha añadido Palabra de las sombras: muerte que te será realmente útil para hacer un daño extra (¡Cuidado con no suicidarte!). Úsalo sobre todo cuando a tu enemigo le quede poca vida para rematarlo. ¡No olvides tener siempre activo tu Abrazo vampírico, te será tremendamente útil!


10.- Rango de niveles 40-49

Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:

* <Ninguna>

Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:

* Rezo de sanación (44): Una sanación de alto coste pero que sanará a todo tu grupo.

* Sanación conjunta (48): Una sanación algo más cara que la Sanación relámpago y sana algo menos individualmente, pero te sanará a ti y a tu objetivo.

Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:

* <Ninguna>

Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:

* Fuerza de alma (Disciplina): Es un talento realmente útil a estos niveles, pero altamente prescindible.

* Tren de pensamiento (Disciplina): Puede llegar a confundir el texto ya que es acumulativo y el talento no lo señala. Por ejemplo en caso de haber lanzado Sanación superior 3 veces el tiempo de reutilización de Enfoque interno se habrá reducido 15 segundos.

* Supresión de dolor (Disciplina): aunque reduzca un 5% la amenaza, no dudes en usarla en tu tanque si lo ves mal de vida. en términos generales un grupo suele poder sobrevivir sin un dañador, pero no sin un tanque.

* Chakra (Sagrado): Este talento cambiará tu forma de usar a tu Sacerdote Sagrado completamente. Así que es mejor que lo expliquemos en un apartado aparte.

Talentos:

* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfModRsb0o:oZdZ0

* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZfhbrMkbo:oZdZ0

* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZGbGd0zrz:RZbZ0

* A tener en cuenta: Seguimos en la misma mecánica de elección de talentos que es elegir los talentos justos para bajar en la rama para conseguir lo antes posible los mejores talentos.

Aclaraciones:

* Disciplina: Tu forma de actuar sigue prácticamente igual, pero has añadido a tu arsenal dos sanaciones nuevas. Sanación Conjunta úsala cuando tengas que curar a un compañero y a ti mismo y el Rezo de Sanación úsalo para curar a todo tu grupo a la vez. No olvides la Supresión de dolor para esos compañeros que estén recibiendo mucho daño.

* Sagrado: Aunque tu forma de actuar es muy parecida, ha entrado en juego los Chakra. Lee la sección siguiente detenidamente.

* Sombras: Tu forma de jugar ahora cambia bastante porque ahora tienes 3 pegatinas, la nueva y más poderosa Toque vampírico. Puedes probar a ir tirando a varios enemigos Toque vampírico + Palabra de las sombras: dolor y que vayan muriendo poco a poco y rematarlos con Palabra de las sombras: muerte. Si quieres ir por lo seguro ve como hasta ahora, teniendo en cuenta la vida el enemigo para saber la cantidad de pegatinas que deberías tirarle.


10.1.- CHAKRA

El Chakra te permite ganar efectos especiales de los hechizos que ya conoces. Además, en el siguiente rango de niveles, podrás coger el talento Revelaciones que convertirá tu Palabra de poder: Condena en otra habilidad dependiendo del Chakra usado. Ten en cuenta que el Chakra usado estará activo hasta que canceles el efecto o vuelvas a pulsar sobre Chakra para activar otro distinto. Para usar el Chakra no basta con activarlo, hay que hacer una especie de "combo" para que empiece a funcionar:

Chakra + Habilidad = ¡Chakra especial y Palabra de poder: especial activado!

Ahora la lista de los Chakras disponibles y sus efectos:

Chakra de Sanar, Sanación relámpago, Sanación Superior o Sanación conjunta (Serenidad):

Aumenta un 10% la posibilidad de crítico de todas tus sanaciones directas además de hacer que tus sanaciones directas reinicien el tiempo del Renovar de tu objetivo. Además con el talento Revelaciones tu Palabra sagrada: Condena se transformará en Palabra sagrada: Serenidad que sana a tu objetivo instantáneamente y aumenta en un 25% la posibilidad de crítico de tus siguientes sanaciones sobre ese objetivo.

Chakra de Rezo de Sanación o Rezo de alivio (Santuario):

Aumenta la sanación de tus hechizos de área, sus efectos y tus Renovar en un 15% y reduce el tiempo de reutilización de tu Círculo de Sanación en 2 segundos. Además con el talento Revelaciones tu Palabra Sagrada: Condena se transformará en Palabra Sagrada: Santuario que genera un suelo sagrado que curará a tus aliados.

Chakra de Punición o Púa mental (Castigar): 

Aumenta el daño que infliges en un 15%.


11.- Rango de niveles 50-59

Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:

* Resguardo de miedo (54): Tu objetivo será inmune al siguiente efecto de miedo.

* Quemadura de maná (58): Destruye el 10% del maná de tu objetivo salvo que ese 10% de maná sea más que el 20% de tu maná máximo en cuyo caso se destruiría el 20% de tu maná máximo. Además recibirá daño de sombras proporcional al maná destruido. 

Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:

* <Ninguno>

Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:

Protección contra las sombras (52): Aumenta la resistencia a las sombras de tu grupo o banda.

* Calma mental (56): Reduce la distancia de visión de los enemigos para que tarden más en detectarte (no tiene efecto ninguno si ya estás en combate con ese enemigo en particular o contra otros jugadores).

Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:

* <Ninguno>

Talentos:

* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfModRsbckz:omZdaZ0z. He dado preferencia al Cículo de sanación ya que es una gran ayuda.

* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZfhrrRkbk0z:oVZd0Z0z. Había dos caminos posibles pero opté por mejorar Tren de pensamiento y Gracia porque los veo más útiles. Ten en cuenta que he puesto un glifo de una habilidad que no aprendes hasta casi el final de este rango de niveles.

* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZGbGd0zrdbz:RMZbkZ0. He optado por mejorar Aparición sombría puesto que es un talento muy divertido, pero puede que veas más útil coger Horror psíquico, dependerá de qué te guste más. Ten en cuenta que he puesto un glifo de una habilidad que no aprendes hasta casi el final de este rango de niveles.

* A tener en cuenta: ¡A nivel 50 aprendes otro pack de Glifos! Ya están añadidos a la guía.

Aclaraciones:

* Disciplina: Tu juego sigue prácticamente igual.

* Sagrado: Tu juego sigue igual, pero ahora tienes Círculo de Sanación con el cual es muy posible que apenas uses el Rezo de sanación.

* Sombras: Sigue como hasta ahora.


12.- Rango de niveles 60-69

Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:

* <Ninguna>

Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:

* Nova sagrada (62): Un hechizo instantáneo de área que curará a tus amigos y dañará a tus enemigos. Lo mejor es que no genera amenaza. Lo peor es que es cara, cura poco y pega poco.

* Himno de esperanza (64): Restaura un 2% de maná a los 3 miembros del grupo o banda con menos maná durante 8 segundos y además aumenta sus maná totales en un 15% durante 8 segudos. Este hechizo tiene una protección completa frente al daño (lo que significa que no podrán cortarte el hechizo salvo que te silencien o incapaciten de alguna forma).

* Rezo de alivio (68): Lanza un hechizo que sanará a tu objetivo la próxima vez que éste reciba daño. Cuando el efecto suceda el Rezo de alivio saltará a otro jugador cercano hasta un máximo de 5 saltos.

Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:

* Maligno de las sombras (66): Invocas a un maligno de las sombras que dañará a tu objetivo. Cada vez que el Maligo de las sombras trate de hacer daño tu recuperas un 3% de tu maná máximo.

Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:

Espíritu Guardián (Sagrado): Cuando lanzas el Espíritu Guardían el beneficiado recibirá un 40% más de curas de cualquier fuente durante 10 segundos. Si, además, durante ese tiemo el objetivo fuera a morir sería curado hasta un 50% de su vida máxima y el Espíritu Guardían se desvanecería.

* Dispersión (Sombras): Cuando lo lanzas todo el daño que recibes se reduce en un 90%. Además regeneras un 6% de maná cada segundo durante 6 segundos.

Talentos:

* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfRorRsbcRMo:omZdaZ0z

* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZfhrrRkbkMdo:oVZd0Z0z

* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZGbGd0zrddro:RMZbkZ0z

* A tener en cuenta: Como habrás observado ya hemos llegado al final de cada rama. Aún seguirás subiendo de nivel así que seguirás ganando puntos de talentos. Ahora, a partir del siguiente punto de talento que ganes, ya podrás ponerlo en otra rama. Además ten en cuenta que se te han desbloqueado nuevos glifos que son muy buenos (como Glifo de Rezo de alivio, Glifo de Palabra de poder: Barrera o Glifo de Pozo de luz) pero los veo más orientados a bandas. De momento aún me decanto por los puestos.

* ¡TRUCO!: Puedes hacer que el Rezo de alivio salte de nuevo si cae sobre ti y gastar menos maná si usar una Palabra de las Sombras: muerte para recibir daño. El Rezo de alivio saltará al recibir tu daño y te curará y se irá a por otro compañero.

Aclaraciones:

* Disciplina: A tu repertorio de curas se han añadido el Rezo de alivio y Palabra de poder: Barrera. El primero úsalo SIEMPRE que puedas, ya que es una cura muy efectiva. El segundo cuando creas que será más útil.

* Sagrado: La mecánica sigue igual. El rezo de alivio usalo SIEMPRE. Atento a usar el Espíritu Guardián si ves a un compañero en peligro.

* Sombras: Sigue igual que antes, pero ahora tienes una mecánica de superiviencia nueva que es Dispersión que reducirá el daño recibido y recuperará maná.


13.- Rango de niveles 70-80

Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:

* Disipación en masa (72): En la zona elegida disiparás 1 magia hasta un máximo de 10 enemigos y 10 amigos. Además es una de las 2 únicas técnicas del juego capaces de eliminar efectos de inmunidad del objetivo.

Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:

* Himno divino (78): Sana a los 3 objetivos con menos vida cada 2 segundos durante 8 segundos. Además aumentará la sanación recibida por aquellos que reciban la sanación en un 10% durante 8 segundos. El himno divino hará su efecto hasta un máximo de 12 veces. Este hechizo tene una protección completa frente al daño (lo que significa que no podrán cortarte el hechizo salvo que te silencien o incapaciten de alguna forma).

Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:

Abrasamiento mental (74): Hace daño de sombras a todos los enemigos cercanos al objetivo afectado. el objetivo que selecciones puede ser amistoso. El objetivo que reciba Abrasamiento mental recibirá daño si es enemigo. Si es amigo no.

Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:

* <Ninguno>

Talentos:

* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfRorRsbcRMo0hZb:Vmqdaz0zV. Hemos quitado ya el Glifo de Renovar y hemos puesto el Glifo de Rezo de Sanación. Esto debería ayudarte a mantener a tu grupo mejor. Además hemos añadido el Glifo de Disipar Magia que te ayudará cuando debas disipar, aunque puedes cambiarlo por el Glifo de Rezo de Alivio.

* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bcoZfhrrRkbkcdo:oVzd0z0zV. No hay mucho donde elegir en Glifos primordiales. Tienes o el Glifo de Pozo de luz o el Glifo de Espíritu Guardián. Si ninguno te convence usa el de Sanación relámpago. Elige para los sublimes entre el Glifo de Disipar magia o el de Rezo de Alivio.

* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bzZZGrGdMkrdzfo:RMkbkM0zV. Como habréis notado hemos hecho un reseteo de talentos puesto que ahora podemos abrir más la mano para más mecánicas. Hemos optado por una rama que te ayude más en mazmorras y misiones sin perder daño. Talentos com Silencio y Horror psíquico te ayudarán mucho en esa tarea, sin contar con Masoquismo que ahora está al máximo y te ayudará a mantener el maná alto.

* A tener en cuenta: ¡Al nivel 75 tienes un nuevo pack de glifos! ¡Aprovéchalo!

Aclaraciones:

* Disciplina: Sigue igual que en el rango anterior.

* Sagrado: Sigue igual que en el rango anterior.

* Sombras: Sigue igual que en el rango anterior. Pero añade el Abrasamiento mental para grupos grandes de enemigos.


13.1.- La Maestría

En este rango de niveles aprenderás de tu entrenador habitual la MAESTRÍA. La maestría es una nueva estadística que encontrarás en el equipo de nivel 80+. ¿Para qué sirve? Depende de la especialización que tengas la maestría tendrá un efecto u otro. Al aprender esta capacidad tendremos 8 puntos de maestría base.

DISCIPLINA: Escudo de disciplina: Aumenta la potencia de tus hechizos de absorción en un X%. Cada punto de maestría extra aumentará esta capacidad en 2.5% extra. (Con los 8 puntos base ese X% es 20%).

SAGRADO: Eco de luz: Tus hechizos de sanación directa sanan un X% adicional durante 6 segundos. Cada punto de maestría extra aumentará esta capacidad en un 1.25% extra. (Con los 8 puntos base ese X% es 10%).

SOMBRAS: Poder del Orbe de las sombras: Aumenta el daño que infligen tu Orbe de las Sombras en un x%. Cada punto de maestría extra aumentará esta capacidad en un 1.45%. (Con los 8 puntos base ese X% es 11.6%). Atento porque este efecto también se aplica a Sombra potenciada


14.- Rango de niveles 81-85

Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:

* Voluntad interna (83): Reduce el coste de maná de tus hechizos instantáneos en un 15% y aumenta tu velocidad de movimiento en un 10%. Sólo se puede tener activo Voluntad interna o Fuego interno a la vez.

Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:

Salto de fe (85): Una habilidad que amarás. Atraes a un amigo de tu grupo o banda hasta tu posición. Aprende a usarlo bien para matar a tus compañeros y hacerles la vida imposible salvar a tus compañeros.

Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:

Púa mental (81): Hace daño de fríosombras y aumenta en un 30% las posibilidades de crítico de tu siguiente Explosión mental. Se puede acumular hasta 3 veces. Como contrapunto elima todo daño en el tiempo del objetivo, por lo que es útil sólo para matar enemigos con poca vida. Como añadidura si te silencia la rama sombras, aún podrás usar Púa mental gracias a que es un hechizo también de escarcha. Si te silencian la Púa mental el silencio se aplicará tanto a este hechizo como a tus hechizos de sombra.

Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:

* <Ninguno>

Talentos:

* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfhzrosbfRMochMZb:Vmczoq0zV. Habréis observado que hemos reseteado talentos. A estos niveles la mecánica de Arcángel + Evangelización así como Contrición pierden utilidad debido a la dificultad nueva que encontrarás en este rango de niveles. En cuanto te equipes un poco seguramente sea útil.

* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bchZfhMrRkrkcdoh:oVzz0q0zV. Igual que en Disciplina, aunque en sagrado una distribución con Arcángel es muy poco práctica.

* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bcGoZZGrMdMkrdzfo:RMkMbk0zV. Hemos completado la rama con la mecánica de Evangelización + Arcángel, que en sombras sí es imprescindible.

Aclaraciones:

* Disciplina: Sigue igual que antes.

* Sagrado: Sigue igual que antes.

* Sombras: Sigue igual que antes.


14.1.- El maná y la sanación a partir del nivel 81

La forma de curar cambia radicalmente a partir de ahora y debes cambiar el chip. Por un lado notarás que las sanaciones apenas escalarán con el nivel y curarán casi lo mismo que a nivel 80. Por otro lado como te descuides tu maná vuela.

No desesperes, ahora empieza el reto y lo divertido, pero ten en cuenta los siguientes consejos:

  • 1- Las cantidades de vida de la gente ha aumentado de manera considerable. Que alguien esté al 80% de vida pero no esté recibiendo daño es un jugador a salvo. No desperdicies maná en el salvo que te sobre tiempo y maná.
  • 2- Procura que tu interfaz de sanación tenga alguna forma de comprobar quién tiene la amenaza de algún enemigo. Así sabrás si el daño que pierde es imperativo curarlo o con sanaciones indirectas basta (como un Círculo de sanación esporádico).
  • 3- Si la situación está controlada usa el SANAR. Ahora lo importante es mantener vivo a tus compañeros, no meterles sanaciones intravenosa.
  • 4- Obliga a tu grupo que espere por tu maná. Y por supuesto lleva cantidades gigantes de agua en la mochila.
  • 5- Tus horas de apoydar en dps han terminado (al menos hasta que te equipes).

14.2.- Sombras a partir del nivel 81

¡Gracias a todos!
Lunes, 04 de Julio de 2011 20:01

Mis amigas las macros

por Reax

1.- Sobre la guía

2.- ¿Qué es una macro?

3.- ¿Qué se puede hacer con una macro? ¿Y qué no se puede?

4.- ¿Dónde se guardan las macros?

5.- ¿Cómo hacer una macro?

6.- Tipos y Estructura de macros

6.1.- Macros tipo texto
6.2.- Macros de habilidades
6.3.- Macros de equipo

7.- MACROS TIPO TEXTO

7.1.- ACCIÓN

7.1.1.- %t
7.1.2.- %f

7.2.- CANALES

7.2.1- Utilización
7.2.2- Lista de canales

8.- MACROS DE HABILIDADES

8.1.- ACCIONES

8.1.1.- ACCIONES DE COMBATE

- CAST
- CASTSEQUENCE

8.1.2.- ACCIONES SUELTAS

- STOPCASTING
- CLEARTARGET
- FOCUS
- CLEARFOCUS
- STOPMACRO
- CANCELAURA
- CANCELFORM
- STARTATTACK
- STOPATTACK

8.1.3.- ACCIONES DE MASCOTAS

- PETAGGRESSIVE
- PETATTACK
- PETDEFENSIVE
- PETFOLLOW
- PETPASSIVE
- PETSTAY

8.1.4.- ACCIONES GENERALES

- #SHOW
- #SHOWCOOLDOWN
- #SHOWTOOLTIP
- La ! en los hechizos

8.2.- CONDICIONES

8.2.1.- Condiciones de objetivo

- HARM
- HELP

8.2.2.- Condiciones de botón

- BUTTON
- MODIFIER

8.2.3.- Condiciones de estado

- COMBAT
- DEAD
- EXISTS
- STEALTH
- STANCE o FORM

8.2.4.- Condiciones de a qué objetivo comprobar

- @TARGET
- @TARGETTARGET
- @FOCUS
- @FOCUSTARGET
- @PLAYER
- @MOUSEOVER
- @MOUSEOVERTARGET
- @NOMBRE

8.2.5.- Condiciones de terreno

- FLYABLE
- FLYING
- INDOORS
- OUTDOORS
- MOUNTED
- SWIMMING

8.2.6.- Condiciones de hechizo

- CHANNELING

9.- MACROS DE EQUIPO

9.1.- ACCIONES DE EQUIPO

9.1.1- USE
9.1.2.- EQUIP
9.1.3.- EQUIPSLOT
9.1.4.- EQUIPSET




1.- Sobre la guía

Esta guía es una actualización de una que ya tenía hecha para unos amigos. Aquí la dejo reestructurada para una mejor comprensión esquemática del mismo y así alumbrar el camino a aquellos que quieran hacerse una. También debo decir que posiblemente no estén TODOs los condiciones, acciones, etc que se pueden hacer. Si alguien lo pide, se añadirán, pero son comandos tan poco frecuentes o poco útiles (a mi modo de ver) que los he obviado.


2.- ¿Qué es una macro?

Una macro es una forma de "automatizar" legalmente ciertas acciones en el juego mediante un código hecho por Blizzard exclusivamente para esto (o sea, que estas macros no servirán para otros juegos). Tampoco tengáis miedo en experimentar con las macros, puesto que no es posible hacer macros ilegales.


3.- ¿Qué se puede hacer con una macro? ¿Y qué no?

Las macros permiten hacer aquellas acciones que requieran la presencia de una habilidad, frase, emociones o incluso equipar o desequipar objetos.

Lo que nunca hará una macroes jugar por ti. Eso incluye la elección de hechizos automáticamente, ni caminar, ni recoger objetos de los cadáveres. En definitivamente no hará nada que requiera tu intervención directa. Si encuentras un programa o addon que haga esto por ti, es ilegal y te banearían la cuenta. Siendo más específicos, esta es la lista de cosas que no puedes hacer con macros:

    1. Una macro NO PUEDE COMPROBAR SI UN HECHIZO ES USABLE.
    2. Una macro no podrá comprobar si un hechizo está en tiempo de reutilización
    3. Cualquier condición que se te ocurra que te ahorraría esfuerzo de elección de botones, entonces no se puede hacer (por ejemplo comprobar la vida que le queda a un jefe, comprobar el maná que tenga, qué hechizo está lanzando, su especialización de talentos, etc etc).
    4. Jamás podrás hacer que una macro lance dos hechizos simultáneamente salvo que éstos se anulen entre sí (que son muy pocos hechizos) o que no compartan tiempo de reutilización global (por ejemplo sí puedes hacer una macro con "Enfoque interno" y "Sanación relámpago" pero nunca con "Punición" y "Fuego sagrado" teniendo en cuenta que ambas condiciones de ejecución de ambos hechizos son correctas a la vez).

4.- ¿Dónde se guardan las macros?

Un dato interesabte a saber es que las macros las guarda el servidor y además se genera una copia en tu propio ordenador. Así si entras al WoW desde varios ordenadores, siempre tendrás a tu disposición tus macros preferidas.


5.- ¿Cómo hacer una macro?

La macro más sencilla es la que dice una frase o expresa una emoción y aprenderemos a hacerla en este punto. Sigue la guía paso a paso:

    1. Escribe /macro o accede al menú de macros mediante el menú principal dentro del juego.
    2. Dale a "Nuevo".
    3. Ponle un nombre a la macro (se ordenan alfabéticamente).
    4. Elige un icono a tu gusto.
    5. Dale a Aceptar.
    6. Escribe en la ventana de la izquierda, la que está debajo de las macros que tengas, /lol
    7. Arrastra el icono desde la lista de macros a una casilla de tu barra de acción.

Ahora al pulsar sobre la macro harás /lol directamente, lo cual sirve para reirte de tus enemigos rápidamente. Seguro que lo has visto muchas veces.


6.- Tipos y estructura de macros:

Las macros tienen una estructura estándar que podrás seguir prácticamente siempre. Veamos un ejemplo para una macro con dos hechizos y condiciones distintas para cada hechizo:

/acción [condición1, condición2] habilidad1; [condición1] habilidad2;

Además las macros se pueden dividir en 4 tipos. Las macros de texto (como la que viste en el punto 5), las macros de habilidades (que son las más usuales y dónde haremos más incapié), las macros hechas con código LUA (que son aquellas macros hechas con código de Addons, que no explicaré en esta guía por su complejidad) y las macros relacionadas con el equipo.

6.1.- Macros tipo texto:

Las macros tipo texto son aquellas que tienen como finalidad anunciar algo por algún canal. La estructura es:

/acción /canal texto
6.2.- Macros de habilidades:

Estas macros son aquellas que necesitan un comando que le diga qué hacer y bajo qué condiciones. Cada comando, además, puede tener ciertas estructuras que se explicarán cuando sea necesario. Pero la base a segir es:

/acción [condiciones] habilidad;
6.3.- Maros de equipo:

Hay ciertas macros que nos permiten equiparnos objetos o usarlos. La estructura de las mismas es muy peculiar, así que las obviaremos en este punto y se explicará más adelante.


7.- MACROS TIPO TEXTO
7.1.- ACCIÓN:

7.1.1.- %t:

El comando " %t " no es en sí un comando, sino una opción que cabe destacar para las macros de cat (o incluso para el chat en sí mismo). Al poner %t el juego escribirá el nombre de tu objetivo. en caso de no tener objetivo pondrá "sin objetivo".

/p ¡Mi objetivo se llama %t!

7.1.2.- %f:

El comando " %f " funciona igual que el anterior, pero en vez del nombre del objetivo dirá el nombre de tu focus:

/p ¡Mi focus se llama %f!

7.2.- CANALES:
7.2.1.- Utilización:

A la hora de poer un canal se pondrá delante del texto. En el ejemplo siguiente donde pone CANAL es lo que deberás sustituir por el apartado siguiente:

/CANAL ¡Hola, esto es un texto!
7.2.2.- Lista de canales:
  • s: Decir
  • g: Clan
  • p: Grupo
  • ra: Banda
  • rw: Aviso de Banda
  • bg: Campo de batalla



8.- MACROS DE HABILIDADES:
8.1.- ACCIONES:
8.1.1.- ACCIONES DE COMBATE:
* CAST

Esta es la macro principal, la que más usarás (se puede cambiar "cast" por "lanzar" si juegas en castellano. Pero yo no lo recomiendo puesto que cast seguro que no falla y además ocupa menos caracteres). Básicamente sigue la siguiente estructura:

/cast [condiciones] Habilidad;
* CASTSEQUENCE

En esencia funciona igual que el CAST pero tiene otra finalidad. Su función no es la de lanzar un hechizo, sino la de concatenar varios hechizos bajo las mismas condiciones. La diferencia es que la estructura es relativamente diferente y usa unas condiciones diferentes.

/castsequence reset=conciones Habilidad1, Habilidad2, Habilidad3;

Después del reset, donde pone condiciones, podemos añadir lo siguiente: un número (que equivaldría a segundos), target (cambio de objetivo), combat (cuando salgas o entres en combate), shift, alt, ctrl (cuando pulses cualquiera de estas teclas). Puedes poner todos los condcionantes que quieras separados con una /. Cuandose cumpla algunad e las condiciones la macro volverá a su punto de partida. Por supuesto también volverá a su punto de partida cuando llegue a la última habilidad.

8.1.2.- ACCIONES SUELTAS:
* STOPCASTING

Este comando corta cualquier hechizo que estés lanzando:

/stopcasting [condiciones]
* CLEARTARGET

Permite limpiar el objetivo que tengamos:

/cleartarget [condiciones]
* FOCUS

Permite crear un objetivo "focus":

/focus [condiciones]
* CLEARFOCUS

Permite limpiar nuestro objetivo "focus":

/clearfocus [condiciones]
* STOPMACRO

Permite detener una macro:

/stopmacro [condiciones]
* CANCELAURA

Permite quitarse un beneficio:

/cancelaura [condiciones] beneficio;
* CANCELFORM

Permite quitarse una forma. Las "formas" son aquellas habilidades que te habilitan una barra alternativa (como la "Forma de las sombras" del sacerdote). La excepción a este tipo de formas son los guerreros ya que tienen que estar en una forma obligatoriamente.

/cancelform[condiciones]
* STARTATTACK

Permite empezar a atacar. La diferencia con el "atacar" de tu libro de hechizos es que ese "atacar" ataca si no estás atacando y si estás atacando deja de atacar. Con este comando atacas sí o sí:

/startattack [condiciones]
* STOPATTACK

Mismo caso que el anterior, pero obliga a parar de atacar;

/stopattack [condiciones]
8.1.3.- ACCIONES DE MASCOTAS:
* PETAGGRESIVE:

Pone a tu mascota en agresivo:

/petaggresive [condiciones]
* PETAATTACK:

Envía a tu mascota a atacar:

/petattack [condiciones]
* PETDEFENSIVE:

Pone a tu mascota en defensivo:

/petdefensive [condiciones]
* PETFOLLOW:

Pone a tu mascota en seguirte, contraro a "Petstay":

/petfollow [condiciones]
* PETPASSIVE:

Pone a tu mascota en pasivo:

/petpassive [condiciones]
* PETSTAY:

Deja quieta a tu mascota en el sitio, contrario a "Petfllow":

/petstay [condiciones]
8.1.4.- ACCIONES GENERALES:
* #SHOW:

Muestra el icono de la primera habilidad de la macro. Pueds añadirle después del "show" el nombre de un hechizo, el nombre de un objeto, la "Bagid Slot" o la "invSlot". En cualquiera de los casos mostrará el icono que haya en esos lugares.

Nota: Si bien se puede poner un objetivo por su posición en las bolsas o su lugar en una mochila, es realmente tedioso dar con el que corresponde y además poco práctico ya que al acceder al banco cambia todos esos números cambiando también el icono correspondiente.

#show [condiciones] Habilidad/objeto
* #SHOWCOOLDOWN

Es igual que el "Show" pero además muestra el tiempo de reutilización de la primera habilidad después del "Showcooldown" o bien de la primera habilidad de lamacro en caso de no tener nada el "Showcooldown":

#showcooldown [condiciones] Habilidad/objeto
* SHOWTOOLTIP

Es igual que el "Showcooldown" pero además muestra la descripción de la habilidad que muestre el "Showtooltip".

Nota: Para que te muestren los iconos debes escoger como icono el "?" rojo.

#showtooltip [condiciones] Habilidad/objeto
* La ! en los hechizos:

Muchos hechizos del WoW funciona de distinta manera al pulsarlos una vez o la siguiente. Por ejemplo las auras de paladín que la primera vez que pulses se activará y la siguiente vez se desactivará. Con esta acción podemos hacer que un hechizo siempre trate de activarse, en vez de activar y desactivarse en cada pulsación:

/cast !Aura de reprensión;
8.2.- CONDICIONES:

Cuando hablamos de una condición nos referimos a un hecho que una macro puede comprobar y actuar en consecuencia. Éstas sirven para dar a una misma macro distintos usos dependiendo de dichas condiciones. Por poner un ejemplo de la vida real una condición sería si la luz está encendida o no. Si no lo está nos levantaríamos a encenderla. Y en caso de estar encendida seguramente el siguiente paso nos sentaríamos. Explicado en lenguaje de macros de WoW sería algo así:

/cast [luzapagada] Encender Luz; Sentarse;

Así pues en esta sección se explicarán esas condiciones que podemos usar para que un comando actúe de una manera o de otra. Ten en cuenta que la mayoría de las opciones admiten un "no" delante para comprobar lo contrario:

/cast [combat] Esfumarse; Sigilo;

Esto haría que si estás en combate usarías Esfumarse y en cualquier otro caso usarías Sigilo.

/cast [nocombat] Sigilo; Esfumarse;

Esto haría que si no esta´s en combate usarías Sigilo y en cualquier otro caso harías Esfumarse.

Como puedes ver el resultado de este ejemplo es el mismo al final, pero puede que en ciertas circunstancias quieras hacer cosas distintas y tengas que comprobar cosas distintas. ¡Todo depende de tu imaginación!

8.2.1.- CONDICIONES DE OBJETIVO:

Los siguientes condicionantes podrías ponerlos en el mismo corchete, pero no tendría ninguna lógica ya que son antónimos entre sí:

* HARM:

Comprueba si tu objetivo es enemigo.

/cast [harm] Punición; Sanación relámpago;
* HELP:

Comprueba si tu objetivo es amigo.

/cast [help] Sanación relámpago; Punición;
8.2.2.- CONDICIONES DE BOTÓN:

Estas condiciones sí pueden ir juntas en un mismo corchete.

* BUTTON:

Comprueba si se activa la macro con algún botón en concreto del ratón. El 1 es click derecho, 2 click izquierdo, 3 click central y a partir de ahí tantos como botones tenga tu ratón. Tendrás que probar a cual corresponde cada uno. Ten en cuenta que puedes poner BTN en vez de BUTTON para ahorrar espacio.

/cast [btn:2] Sanación superior; Sanación relámpago;
* MODIFIER

Comprueba si mientras se activa la macro estamos pulsando alguna de las siguientes teclas: Alt, Shift o Ctrl. Ten en cuenta que puedes poner MOD en vez de MODIFIER.

/cast [mod:ctrl] Sanación superior; Sanación relámpago;
8.2.3.- CONDICIONES DE ESTADO:

Estas condiciones pueden ponerse dentro de los mismos corchetes

* COMBAT

Comprueba si estás en combate o no.

/cast [combat] Esfumarse; Sigilo;
* DEAD:

Comprueba si el objetivo está muerto.

/cast [dead] Canibalismo; Punición;
* EXISTS:

Comprueba si el objetivo existe. (No se me ocurre ningún ejemplo simple realista, así que dejo lo básico).

/cast [exists] Sanación relámpago;
* STEALTH:

Comprueba si estás en sigilo.

/cast [stealth] Emboscada; Puñalada;
* STANCE o FORM

Comprueba la estancia en la que estás. Por estancia hablamos de aquellos estados que activan barras distintas al usarla (como las transformaciones de druiad o las actitudes de guerrero). Hay algunas excepciones que son el Angel del Sacerdote, el lobo del Chamán y la Forma de demonio del brujo que también se incluye aquí. Aquí una lista:

Lista de estances

/cast [stance:1] Abrumar; [Stance:3] Torbellino; Golpe heroico;
/cast [stance:1/3] Golpe heroico; [stance:2] Provocar;
8.2.4.- Concidiones de a qué objetivo comprobar

Estas concidicones son algo extrañas. Realmente no comprueban nada, simplemente es la aclaración de a quíen va dirigido el hechizo resultante de la macro.

* @TARGET

El hechizo va dirigido a tu objetivo.

/cast [@target] Sanación relámpago;
* TARGETTARGET

El hechizo va dirigido al objetivo de tu objetivo.

/cast [@targettarget] Sanación relámpago;
* FOCUS

El hechizo va dirigido a tu focus.

/cast [@focus] Sanación relámpago;
* FOCUSTARGET

El hechizo va dirigido al objetivo de tu focus.

/cast [@focustarget] Sanación relámpago;
* PLAYER

El hechizo va dirigido a ti mismo.

/cast [@player] Sanación relámpago;
* MOUSEOVER

El hechizo va dirigido al personaje que esté debajo de tu puntero que no seas tu. Sirve con las interfaces de banda tanto del propio WoW como el Grid o similares. También sirve, por supuesto, para los personajes en la pantalla directamente.

/cast [@mouseover] Sanación relámpago;
* NOMBRE

El hechizo irá dirigido al jugador o enemigo que pongas en NOMBRE. Dicho objetivo, si es amigo, debe estar en tu grupo o banda.

/cast [@Menganito] Secretos del oficio;
8.2.5.- Concidiones de terreno
* FLYABLE

Comprueba si en el mapa donde estás se puede volar.

/cast [flyable] Grifo dorado; Corcel blanco presto;
* Flying

Comprueba si estás volando.

/cast [flying] Levitar; Grifo dorado;
* INDOORS

Comprueba si estás en interiores.

/cast [indoors] Sprint; Corcel blanco presto;
* OUTDOORS

Comprueba si estás en exteriores.

/cast [outdoors] Corcel blanco presto; Sprint;
* MOUNTED

Comprueba si estás montado. No se me ocurre ningún ejemplo simple que sea útil, así que pongo un ejemplo sin utilidad real.

/cast [mounted] Sigilo; Esfumarse;
* SWIMMING

Comprueba si estás nadando

/cast [swimming] Forma acuática;
8.2.6.- Concidiones de hechizo
* CHANNELING

Comprueba si estás canalizando un hechizo. No se me ocurre ningún ejemplo tal cual, pero sí uno con "nochanneling".

/cast [nochanneling:Tortura mental] Tortura mental;

9.- MACROS DE EQUIPO:
9.1.- ACCIONES DE EQUIPO:
9.1.1.- USE

Los " /use " tienen 3 usos. El más común es ponerle al lado el nombre de un objeto:

/use [condiciones] Nombredelobjetivo;

Otro uso es ponerle que use una casilla en concreto de tus bolsas (siendo las bolsas dle 0 al 4 y del 1 hasta la última casilla empezando por la izquierda arriba):

/use [condiciones] númerobolsa númerohueco

Y finalmente el apartado más interesante puesto que nos permite, entre otras cosas, automatizar los usos de nuestro equipo siempre que estén disponibles. Cada casilla tiene un número. Ten en cuenta que esto es para usar el posible "uso" que tenga el objeto:

Lista de use

9.1.2.- EQUIP

Te permite equipar un objeto a través de su nombre:

/equip [condiciones] nombredelobjeto;
9.1.3.- EQUIPSLOT

Te permite equipar un objeto en una casilla de manera específica. Ideal para cuando quieres cambiar un anillo en concreto o armas de 1 mano. La lista de "Casillas" es la misma que en apartados anteriores.

/equipslot [condiciones] Casilla nombredelobjeto;
9.1.4.- EQUIPSET

Te permite equiparte un set que hayas guardado usando el gestor de equipamiento de Blizzard.

/equipset [condiciones] nombredelset;

Lunes, 04 de Julio de 2011 19:25

Demente supereminente [Actualizada 4.0.6]

por Reax

INDICE

1- Sobre el "Demente Supereminente"
1.1- Sobre Shen'dralar.

2- La Feria de la Luna Negra
2.1- Introducción
2.2- Reputación: Neutral -> Amistoso
2.3- Reputación: Amistoso -> Exaltado
2.3.1- Barajas épicas
2.3.2- Otras Barajas
2.4- Notas

3- Bucaneros Velasangre
3.1- Introducción
3.2- Reputación: Neutral -> Honorable
3.3- Misiones Adicionales
3.4- Notas

4- Gadgetzan, Bahía del Botín, Trinquete y Vistaeterna
4.1- Introducción
4.2- Knot Llavededo
4.3- Reputación: Odiado -> Neutral
4.4- Reputación: Neutral -> Exaltado

5- Ravenholdt
5.1- Introducción
5.2- Reputación: Neutral -> Honorable
5.3- Reputación: Honorable -> Exaltado
5.3.1- Tu pícaro/a
5.3.2- Macros útiles
5.3.3- ¿Dónde están las cajas?
5.3.4- Moll-E

6- Notas finales



1- Sobre el "Demente Supereminente"

Este logro, implementado con Ulduar en el parche 3.1, le da una palmadita en la espalda a los obsesionados con las reputaciones y les recompensa con ello. En este caso les recompensa con un logro a la medida de aquellos más "frikis" y más dispuestos a dedicarle horas y horas y horas de farmeo incansable a un logro que bien merece el título que da de recompensa: "El Demente".

¿Qué pide este logro de fuerza? Pues pide HABER SIDO Exaltado con muchas facciones que nadie se subiría por voluntad propia (salvo unos pocos idos del coco) y Honorable con otra.

Pero vayamos por partes ¿si? Empecemos diciendo que facciones son las que nos interesa:

*Exaltado con la Feria de la Luna Negra
*Honorable con los Bucaneros Velasangre
*Exaltado con Bahía del Botín
*Exaltado con Gadgetzan
*Exaltado con Trinquete
*Exaltado con Vista Eterna
*Exaltado con Ravenholdt

¿Os ha comido la lengua el gato? No me extrañaría que incluso algunas facciones no solo no las conozcáis sino que, además, ni siquiera las tengais descubiertas. Pero claro, si has llegado hasta aquí, es que el tema te interesa así que, sin nada más que añadir, demos paso a la guía. ¡Suerte!

Nota: Esta guía está en proceso de renovación. Si tenéis información que añadir o corregir, por favor, comentadlo.

1.1 Sobre Shen'dralar
Shen'dralar era una facción de elfos de la noche que se encontraban en La Masacre pero desde el Cataclismo decidieron volver con los suyos y fueron aceptados (por esta razón hay, por ejemplo, magos elfos de la noche).

Esta facción era un requisito para el logro antes, pero ya no lo es puesto que no existe. Para los que fueran exaltado con ellos antes del Cataclismo se les concederá un logro de fuerza en el parche 4.1



2- La Feria de la Luna Negra

2.1- Introducción
La Feria de la Luna Negra es un festival mensual que aparece durante 1 semana en distintos lugares. Estos lugares son el Bosque de Elwynn, el Bosque de Terokkar y Mulgore. No nos importa donde salga porque, aunque salga en una zona de la facción contraria, los vendedores y demás "personajes no jugadores" (en adelante PNJ) serán nuestros amigos igualmente.

Básicamente la única forma de subir reputación con estos feriantes es entregando "barajas" (sí, de esas que ves a veces a precios astronómicos en subasta) pero vayamos paso a paso.

2.2- Reputación: Neutral -> Amistoso
Hasta 2000 puntos de Amistoso podremos subir haciendo 3 misiones repetibles (¡APROVECHADLAS!). Cada una dará 250 puntos de reputación. También hay otras maneras de subir esta parte pero son misiones que nos pide ir a matar unos enemigos en concreto y buscar un objeto especial de éstos. Son realmente muy pesadas de hacer así que, directamente, no las tendremos en cuenta.

Misión repetible 1: Más Piedras de Pulir Densa-> Pide 8xPiedra de pulir densa
Misión repetible 2: Más Trastos de Torio -> Pide 6xTrasto de torio
Misión repetible 3: Más Refuerzos para Armadura -> Pide 8xRefuerzo para armadura basto

2.3- Reputación: Amistoso -> Exaltado
Esta es la parte difícil de subir de la facción. Sólo podremos aspirar a subir reputación entregando Barajas (ya sean épicas o no).

2.3.1- Barajas épicas
Las Barajas épicas da, cada una, 350 de reputación al entregarlas (no importa el nivel del que sean estas barajas) pero tiene 2 contras que hay que tener en cuenta: Por un lado su precio, generalmente caros, y por otro lado es que sólo se pueden entregar en la propia feria, o sea, durante 1 semana al mes. Pero dejemos esto a un lado, vayamos a ver la lista:

De nivel 60:

Baraja de Bestias
Baraja de Elementales
Baraja de Portales
Baraja de Señores de la Guerra

De nivel 70:
Baraja de Tormentas
Baraja de Locuras
Baraja de Furias
Baraja de Bendiciones 

De nivel 80:
Baraja de Nobles
Baraja de No-Muertos
Baraja de Caos
Baraja de Prismas 

De nivel 85:
Baraja de Volcanes
Baraja de Tsunamis
Baraja de Terremotos
Baraja de Huracanes

2.3.2- Otras Barajas
Aparte de las Barajas épicas hay otras barajas que son "no comunes" y "raras" que se hacen con inscripción y son para niveles inferiores a 60. Lo bueno que tiene estas barajas es que tienen pocas "cartas" (de 3 a 6 en vez de las 8 de las épicas) y que las puedes entregar cuando quieras (incluso si la feria no está activa). La parte mala es que sólo dan 25 de reputación.

En esta categoría encontramos las siguientes Barajas:
Baraja de Pícaros
Baraja de Espadas
Baraja de Magos
Baraja de Demonios

Bien, pero en esta categoría el mayor problema que nos encontramos es que, a pesar de no ser épicas, no son precisamente baratas y, además, no son fáciles de hacer tampoco. Dentro de esta categoría la más económica de hacer es, con diferencia, la Baraja de Pícaros ya que solo requiere 3 cartas (As, dos y tres de pícaros). Para hacer esta baraja sólo necesitas los pigmentos que salen de las siguientes plantas: Marregal, Brezospina, Cardopresto, Hierba cardenaly Alga estranguladora. Al molerlas con un inscriptor dará como resultado Pigmento oscurecido y Pigmento verdeante que son necesarios ambos para la baraja en cuestión.

2.4- Notas
Resumiendo puedes elegir subir a base de baras épicas o las no épicas o bien alternándolas. Elijas el camino que elijas el camino será arduo. Personalmente lo mejor es comprar las barajas épicas más baratas y hacer Baraja de Pícaros" como un loco. Para que os hagáis una idea. Cada 20 Baraja de Pícaros son 500 de reputación.


3- Bucaneros Velasangre

3.1- Introducción
Esta facción es CONTRARIA a todas las facciones goblins del Cártel Bonvapor por lo que no puedes subir un rato una facción y luego otra, tienes que empezar con una y terminarla antes de ponerte con la otra. Básicamente solo hay una manera de subir reputación: matando goblins en cualquier de sus ciudades principales: Bahía del Botín, Trinquete, Gadgetzan y Vista Eterna. Yo recomiendo Bahía del Botín por su proximidad con el "PNJ" de esta facción que da las dos únicas misiones.

3.2- Reputación Neutral -> Honorable
Como comenté dirígete a alguna ciudad Goblin y empieza a matarlos. Para poder matarlos tienes que seleccionar la casilla "En Guerra" de tu pestaña de reputaciones seleccionando la facción en sí.

Cada Goblin que mates te otorgará 25 puntos de reputación con los Bucaneros Velasangre y, además, bajará un poco de reputación con las 4 ciudades Goblins así como una pérdida extra en la ciudad que estés.


3.3- Misiones Adicionales
Hay unas pocas misiones relacionadas con los Bucaneros Velasangre.

1- Vístete como tal: Para que te la den debes ser ODIADO con Bahía del Botín. De premio conseguirás un set pirata con el que te verás igual que ellos. 

2- ¡Adelante, pillín!: Aún necesitas ser ODIADO con Bahía del Botín y AMISTOSO con los Bucaneros Velasangre. Esta misión no otorga nada en especial, solo 25 de reputación. Si la hacemos es porque es una pre-misión para la siguiente. Fuente: http://es.wowhead.com/quest=1036

3- ¡Adelante, almirante!: Esta misión te pide matar unos pocos PNJ de Bahía del Botín. Necesitas los mismos requisitos que antes. El premio es un sombrero a juego del set de antes y el título "Almirante Velasangre" con su correspondiente logro. Fuente: http://es.wowhead.com/quest=4621

IMPORTANTE: No confundáis esta misión con la que te dan en Bahía de Botín de infiltrarte en los Piratas Velasangre donde te piden matar a uno de esos PNJ.

3.4- Notas
Según he leído por ahí aún es posible subir a exaltado con los Bucaneros Velasangre, pero el PNJ que daba los 10 puntos de reputación a partir de Venerado ha pasado de reaparecer de los 15 minutos a las 24-48 horas haciendo esta facción prácticamente imposible de subir.


4- Gadgetzan, Bahía del Botín, Trinquete y Vistaeterna:

4.1- Introducción
Estas son las facciones goblins del juego (al menos las del viejo mundo). Si has seguido los consejos de la guía ahora estarás en odiado con los pielverdes. Que digo odiado, te tendrán un coraje de agüita. No te podrán ni ver. Harán rituales oscuros para llevarte al ojete de Kil'Jaeden...
Pero esto tiene fácil solución: volver a subir reputación con los Goblins.

4.2- Knot Llavededo
Knot llavededo es un goblin que se encontraba en la Masacre. Debería eliminar incluso esta sección de la guía, pero merece un respeto para aquellos que se sacaran esta proeza antes.

Knot, sabemos que ya no das reputación con el Cártel Bonvapor, pero siempre estarás en nuestros corazones.

4.3- Reputación: Odiado -> Neutral
Actualmente la única manera de subir reputación con los pieles verdes llegados a este punto es matar piratas, por ejemplo los que están en Tuercespina o en Tanaris. Te llevará un buen rato, pero paciencia, mucha paciencia....

4.4- Reputación: Odiado -> Neutral
Cuando llegues a neutral podrás optar por hacer misiones que encuentres lo que te ayudará, además, a completar los logros de misiones. Pero finalmente tendrás que volver a matar piratas.

Según he estado leyendo en los comentarios expuestos por los compañeros parece ser que los piratas que te permitirán llegar a Exaltado son los de Tanaris, los que se encuentran en "Cala del Aparejo Perdido". Otro lado muy bueno es la cala donde hay un barco pirata en Tierras Altas de Arathi, comentan que es la zona más rápida para volver a recuperar a los pieles verdes.

IMPORTANTE:  ¡Una vez más parece que no baja reputación con los piratas en la cala nombrada, tenedlo en cuenta!


5- Ravenholdt

5.1- Introducción
Ravenholdt es una hermandad de asesinos y ladrones (sobre todo lo primero) y, en esencia, entrenadores de "pícaros". Antiguamente servía para enseñar a los pícaros el arte de los venenos (pero hace tiempo que está obsoleto como os imaginaréis).

Sus antagonistas son "La Hermandad" otro sindicato de criminales que operan por Trabalomas y Alterac.

5.2- Reputación: Neutral -> Honorable
Para subir esta parte de la facción deberemos matar miembros de "La Hermandad". Podrás encontrar muchos de ellos en las Tierras Altas de Arathi, en el castillo de Durnholde.

La reaparición de los mismos es muy rápida... el problema es que cada enemigo nos dará 5 puntos de reputación lo cual hace que tengamos que matar muchos muchos bichos, así que paciencia. Subid hasta el máximo posible porque lo siguiente es aún más cansino si cabe.

5.3- Reputación: Honorable -> Exaltado
A partir de aquí sólo podremos subir a base de una misión repetible. Esta misión nos la dan en la mansión de los Ravenholdt (se llega por detrás del castillo que hice mención antres, en una subida muy escondida en las montañas). Esta misión nos pedirá 5xCaja de trastos pesada que se le roban a las mobs de nivel 50 en adelante.

Cada misión completada te otorgará 75 puntos de reputación.

El mayor inconveniente es que para conseguir las cajas solo hay una manera: robándolas. Eso significa que dependeréis al 100% de un pícaro (sea vuestro o no) y pasárosla al personaje con el que queréis subir. También podéis contratar a alguien para la susodicha labor...

5.3.1- Tu pícaro/a
Como comenté necesitarás robar muchas cajas y, para ello, lo mejor es robarlas con un pícaro propio. Pero... ¿Qué necesita tu pícaro? Vayamos a ello:

- ¿Qué nivel necesita?
Los enemigos que pueden tener las Caja de trastos pesada son los enemigos de nivel 51 a 60 aproximadamente. Si vas a farmear estas cajas en zonas "abiertas" con entrar en ese rango de niveles debería estar bien, pero yo recomiendo tener más, con nivel 70 no tendrías problemas para sobrevivir.

- ¿Qué equipo requiere?
Realmente ninguno en especial pero yo recomiendo los dos siguientes encantamientos:
Pergamino de Encantar botas: Velocidad menor
Pergamino de Encantar capa: sigilo

Yo pondría esto.

- ¿Algún consejo más?
Llevad bolsas GRANDES y VACÍAS (por ejemplo yo llevo 4 bolsas de 20 + la principal y solo llevo encima la piedra de hogar y, por lo que pudiera pasar, veneno instantáneo). Procura tener al pícaro en un clan con el nivel necesario para tener la reducción del tiempo de reutilización de la piedra de hogar, lo agradecerás si le estás dando mucha caña.

5.3.2- Macros útiles
- Esta os permitirá robar cajas sin tener seleccionado realmente al objetivo. Con poner el ratón encima basta.
/lanzar [@mouseover] Robar;

- Esta sirve para eliminar rápido el "premio" de la misión (ya que es ÚNICO) y entregar la misión rápidamente. Simplemente pulsad el botón derecho encima del "PNJ" y spamead la macro:
/run for b=0,4,1 do for s=1,32,1 do local n=GetContainerItemLink(b,s);if n and string.find(n,"Cuchillo arrojadizo de a") then PickupContainerItem(b,s);DeleteCursorItem();end;end;end;SelectGossipAvailableQuest(1);CompleteQuest();GetQuestReward();

- Esta macro te seleccionará al enemigo más cercano y le robará directamente la caja. No la he probado pero tiene pinta de ser tremendamente útil
/console set targetnearestdistance 10
/cleartarget
/targetenemy [@target, noexists]
/cast Robar

5.3.3- ¿Dónde están las cajas?
Si bien, como comenté, las puede tener cualquier enemigo de nivel 55-60 el mejor sitio para conseguirlas es en el anfiteatro de "Profundidades Roca Negra".

5.3.4- Moll-E
Si sois ingeniero podéis usar a Moll-E el correo de ingenería para ponerlo al lado del PNJ de la misión y entregar aún más rápidamente las misiones. También podéis pedirle a un amigo que os lo ponga al lado. Realmente os ahorrará mucho tiempo.


 

6- Notas finales
La guía es una continuación de la que ya tenía en los foros de Blizzard. Cuando vaya a actualizarla, actualizaré esta primero, ya que es mucho más simple de hacerlo. No dudéis en dejar vuestros mensajes de dudas aquí. El enlace en Blizzard es: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/859356706

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