INDICE
Esta guía la voy a hacer por dos razones. La primera es que mucha gente, cuando coge por primera vez un sacerdote, puede llegar a encontrarse sin saber muy bien como afrontarlo debido, entre otros factores, a los continuos problemas de maná al que se frenta nuestra clase. La otra razón, tal vez no más importante pero sí más definitiva, me aburría y me apeteció hacerla.
Por otro lado la guía está orientada sobre todo a mazmorras aleatorias, por lo que no veréis distribuciones para JcJ.
El sacerdote siempre ha sido una clase a la que no le sobra el maná. Seguramente te darás cuenta que los primeros niveles no sólo es un poco monótono sino que pasarás mucho rato sentado bebiendo de maná. De todas formas con los cambios actuales este pequeño inconveniente ya no lo notarás tanto. Pero como siempre un gran secreto es llevar una buena varita. Úsala siempre que puedas. Puedes recurrir a algunos encantadores que hacen varitas muy buenas de niveles bajos.
Por otro lado lleva aguas y comidas encima SIEMPRE. Mucha gente al ser un personaje que puede curarse no lleva comidas encima, pero eso puede hacerte perder tiempo. Si te curas mientras recuperas maná es tiempo que ahorrarás. De igual manera sube PRIMEROS AUXILIOS. Siempre será mejor tirarte una venda después de un Alarido psíquico y ahorrar maná que curarte.
Equipo para rango 1-58
En este rango de niveles nos concentraremos en equipo con intelecto y espíritu, en cualquiera de sus ramas
Equipo para rango 58-68
Una vez pisemos Terrallende veremos un incremento bestial de las estadísticas en general. Deberemos ir centrándonos más en ciertos aspectos. Empezaremos a encontrar equipo con crítico o celeridad. Yo concentraría el equipo a la celeridad si tienes la opción de elegir puesto que las curas, a veces, parece que tardan siglos en salir y la celeridad en sombras siempre es bienvenida.
Equipo para rango 68-80
Cuando tengamos la experiencia suficiente podremos viajar a Rasganorte donde observaremos un aumento no tan significante en el equipo pero sí en los bonus extra que dan. Prácticamente todas las piezas tendrán crítico o celeridad.
Equipo para rango 80-85
Las sanaciones apenas mejorarán con respecto a las de nivel 80, y no te sorprenda. Es la pauta común para todos los sanadores. Por esta razón te será IMPRESCINDIBLE que todo tu equipo tenga espíritu (sobre todo al principio) y, por supuesto, intelecto. Si hace falta rechaza cualquier otra estadística secundaria
Sanador Disciplina:
El Sacerdote especializado en Disciplina encontrará que sus sanaciones son en cuantía menos poderosas que en Sagrado, pero tiene una capacidad de evitar daño superior a cualquier otra clase sanadora del juego. Además su Palabra de poder: Escudo, muy potenciado a través de los distintos talentos, encontrarás mecánicas que harán que el Disciplina sea muy divertido como el poder curar mientras haces algo de daño o varios hechizos de reducción de daño, así como beneficios temporales de celeridad.
Sanador Sagrado:
El Sacerdote Sagrado es el sanador que más necesita el espíritu, lo que hace que regenere mucho maná, pero también gaste mucho. Además el Sagrado tiene una capacidad para levantar las vidas de manera mucho más eficiente y rápida que el Disciplina y puede adaptarse a las distintas situaciones del combate gracias a los Chakras potenciando las sanaciones individuales o las de grupo. Además posee uno de los mejores beneficios temporales para tanques que hay, el Espíritu Guardián que salvará de una muerte segura a tus compañeros.
Sacerdote de las sombras:
El Sacerdote que coja los hábitos oscuros sabrá que su principal misión en los combates es la de repartir amor entre tus enemigos. Entiéndase amor como tortas de las gordas. Esta clase de dañador es algo complicada de llevar al 100% de su capacidad, pero el esfuerzo merece la pena. Entre las distintas pegatinas (hechizos de daño en el tiempo) y los hechizos canalizados y lanzados que posee hará que la rotación no solo sea muy entretenida, sino que seas realmente capaz de verte a la altura de cualquier otra clase dañadora.
Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:
* Palabra de poder: Escudo (5): Absorbe daño y mientras dure no te retrasarán los hechizos al recibir daño.
* Fuego interno (7): Aumenta tu armadura en un 60% y otorga poder de hechizo.
Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:
* Punición (1): Hace daño sagrado.
* Sanación relámpago (3): Una sanación rápida y costosa, pero de gran efectividad para momentos peligrosos.
* Renovar (8): Una sanación que curará al beneficiario cada 3 segundos durante 12 segundos.
Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:
* Palabra de las sombras: dolor (4): Un hechizo que hará daño a tu oponente cada 3 segundos.
* Explosión mental (9): Hace daño de sombras.
Aclaraciones:
A estos niveles concéntrate en hacer daño con Punición y Explosión mental cuando esté disponible. Si el enemigo tiene mucha vida añade además Palabra de las sombras: dolor.
Cuando alcances el nivel 10 empezarás a ganar puntos de talentos, y el primero que eligas definirá en qué te convertirás. Además con esto ganarás habilidades extras que te harán más especialistas en la rama elegida. Si entras en la pestaña de talentos encontrarás 3 caminos a elegir. Cuando escojas una adquirirás una habilidad de uso nueva y algunas nuevas pasivas:
RAMA DISCIPLINA (Sanador):
* Penitencia: Un hechizo que usado en un amigo lo sanará (es una cura muy potente) y usado en enemigos le hará daño.
* Esclarecimiento: Aumenta tu intelecto en un 15%
* Meditación: Permite que un 50% de tu regeneración de maná por espíritu continúe en combate.
* Absolución: Otorga al hechizo Disipar Magia la capacidad de eliminar hasta 2 efectos dañiinos en jugadores amistosos.
RAMA SAGRADO (Sanador):
* Palabra sagrada: Condena: Un hechizo que hace daño y desorienta al enemigo. Usado con Chakras tendrá efectos distintos.
* Meditación: Permite que un 50% de tu regeneración de maná por espíritu continúe en combate.
* Sanación espiritual: Aumenta la efectividad de tus hechizos de sanación en un 15%.
* Absolución: Otorga al hechizo Disipar Magia la capacidad de eliminar hasta 2 efectos dañiinos en jugadores amistosos.
RAMA SOMBRAS (Dañador):
* Tortura mental: Hechizo canalizado que hace daño de sombras y además ralentiza a tu enemigo.
* Poder de las Sombras: aumenta tu daño con hechizos en un 25% y además aumenta en un 100% el efecto crítico de tus hechizos de sombras.
* Orbe de las sombras: Tus hechizos Palabra de las sombras: dolor y Tortura mental tienen la posibilidad de otorgarte un orbe de las sombras hasta un máximo de 3. Cada orbe acumulado aumentará el daño de tu siguiente Explosión mental o Púa mental. Cuando uses al menos un orbe de las sombras ganarás el beneficio de Sombra potenciada que dura 15 segundos.
Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:
* Palabra de poder: Entereza (14): Aumenta tu salud máxima y la de tu grupo o banda.
Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:
* Resurrección (14): Resucita a un amigo muerto. Sólo usable fuera de combate.
* Sanar (16): Una sanación oderada con un coste muy bajo. Muy útil cuando la situación está bajo control.
* Fuego sagrado (18): Hace daño sagrado que además deja en el objetivo un daño en el tiempo.
Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:
* Alarido psíquico (12): Hace huir a 5 enemigoscercanos durante 8 segundos.
Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:
* Agilidad mental (Disciplina): Este talento sólo sería útil en caso de vernos corto de maná.
* Evangelización + Arcángel (Disciplina): Este talendo deberemos ponérnoslo para poder seguir bajando, aunque su utilidad ahora mismo es relativa puesto que las puniciones tienen un tiempo de lanzamiento bastante largo. Pero para cuando tengas que curar poco vendrá de lujo y, además, con Arcángel ganaremos más maná del que habremos gastado. Además este pack de talentos sirve para que nuestras curas sean más poderosas al lanzar Arcángel, ideal para momentos de peligro. Ten en cuenta que Evangelización funciona tanto con Punición como con Fuego sagrado.
* Sanación potenciada (Sagrado): Es un talento muy poderoso, pero a estos niveles tal vez sea un talento que puede esperar. De hecho ya llevas una potenciación del 15% si has escogido la rama Sagrado.
* Oscuridad (sombras): Este talento aumenta tu celeridad en un 1% por cada punto gastado. Esto significaría que si un hechizo tardas en lanzarlo 1 segundo, pasarías a lanzarlo en 0.97 segundos. Un hechizo de 3 segundos pasaría a 2.91.
* Sombras veladas (sombras): Este talento sirve para reducir el tiempo de reutilización de dos habilidades que aún no tienes, por lo que de momentos es inútil.
* Peste devoradora mejorada (sombras): Este talento es muy bueno, pero es para una habilidad que aún no tienes acceso.
Talentos:
* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bf00o
* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZbho
* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZG00o
Aclaraciones:
* Disciplina: En este rango de niveles no hay mucho donde elegir. Sanar cuando tengas la situación bajo control y Sanación Relámpago para momentos apurados. Penitencia para el tanque si está bajo de vida. La Palabra de poder: escudo consume mucho maná, así que úsalo en el tanque principalmente. El Renovar puedes usarlo para no perder tiempo en compañeros que no tengan la vida a tope, pero puedes obviarlo sin problemas.
* Sagrado: Tus sanaciones son poderosas, así que el Renovar será bastante efectivo y seguramente con Sanar ya tendrás de sobra para mantener la situación bajo control. En caso de apuro, recurre a Sanación relámpago.
* Sombras: Tu repertorio de hechizos es algo bajo. Usa tu Explosión mental siempre que puedas y rellena los tiempos muertos con Tortura mental. Si el enemigo tiene mucha vida usa Palabra de las sombras: dolor. Si el tiempo de éste acaba y el enemigo aún no ha muerto, renuévalo sólo si aún le queda mucha vida.
Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:
* Disipar magia (26): Elimina hasta 2 hechizos dañinos sobre ti mismo o 1 hechizo beneficioso de tu enemigo. Esta magia cambia su uso si has elegido como rama principal Disciplina o Sagrado.
Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:
* Curar enfermedad (22): Elimina una enfermedad de un amigo.
Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:
* Desvanecerse (24): Te desvaneces, lo que hace que se reduzca toda tu amenaza y además no generes amenaza durante 10 segundos.
* Peste devoradora (28): Hace daño de sombras en el tiempo y además te cura un 15% del daño qe haga este hechizo.
Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:
* Arcángel (Disciplina): Antes de este rango de niveles es imposible de aprender, pero está tan ligado a Evangelización que lo expliqué en el rango de niveles anterior.
* Esperanza renovada (Disciplina): El alma debilitada al que se refiere este talento es el efecto que dejas al poner una Palabra de poder: escudo (tuyo o el de cualquier otro sacerdote). La Gracia es un talento más avanzado que aún no puedes tener.
* Infusión de poder (Disciplina): Este hechizo te sirve no sólo para tirártelo a ti mismo y curar más durante unos segundos sino que también sirve para lanzárselo a otro taumaturgo y que éste haga más daño.
* Rezo desesperado (Sagrado): Sólo sirve para curarte a ti mismo.
* Pozo de luz (Sagrado): Este talento es realmente bueno, pero pocos jugadores saben usarlo. Además que dependiendo de qué combate se hace realmente complicado verlo.
* Peste devoradora mejorada (Sombras): Lo explicamos en el rango anterior, dónde podías ir empezando a conseguirlo, pero no es hasta el nivel 28 cuando lo aprendes. Así que empieza a ser útil en este rango de niveles.
* Sombras dominadas (Sombras): Este talento a estos niveles es realmente inútil puesto que sólo sirve para un hechizo que aprendes a nivel 80. De momento ni pensarlo.
Talentos:
* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfMobo:oZdZ0. He optado por coger rápido Arcángel + Evangelización porque en caso de que no haya nada que curar, al menos podrás pegar algo.
* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZfhbo:oZdZ0
* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZG0Rd:RZMZ0
* A tener en cuenta: He escogido el Glifo de Renovar para las dos ramas de sanación porque la Palabra de poder: escudo se usa poco a estos niveles. En el caso de talentos en Disciplina. ¡¡A nivel 25 tienes tu primer pack de glifos !! ¡¡Aprovechalos!!
Aclaraciones:
* Disciplina: La forma de curar sigue bastante parecida, pero tu Palabra de poder: escudo ahora es más poderoso. Además tienes Evangelización+Arcángel que no sólo será divertido, sino muy útil.
* Sagrado: Tu forma de curar ha cambiado poco. Tu Renovar es más potente y es posible que con esto ya vayas de sobra para la mayor parte de las situaciones. Además gracias a Oleada de luz puedes generar una Sanación relámpago gratuita, aprovéchala.
* Sombras: De momento sigue igual que antes. La cosa cambia cuando consigues Peste devoradora, una enfermedad que pones realmente potente y, además, hará un daño instantáneo gracias a los talentos. Pero como siempre usa tus pegatinas sólo si no será maná perdido. De nada sirve tirar una pegatina a un enemigo que muere antes de recibir, al menos, la mitad del daño total de las pegatinas. Además has ganado Forma de las Sombras que deberás tener activo SIEMPRE.
Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:
* Encadenar no-muerto (32): Te permitirá mantener quieto a un objetivo no-muerto (los jugadores Renegados de la Horda no cuentan cono No-Muertos).
* Levitar (34): Te permite caer lento o bien caminar sobre el agua. Cuesta 1 Pluma ligera, pero con el Glifo de Levitar sólo te costará un poco de maná. Las plumas ligeras son soltadas por los enemigos plumíferos del juego.
Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:
* Sanación superior (38): Una sanación muy grande y lenta. Efectiva cuando el daño es grande y previsible.
Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:
* Palabra de las sombras: Muerte (32): Hechizo instantáneo que hace daño de sombras, pero te devuelve el mismo daño que efectúas si no matas al objetivo. Es una buena habilidad para rematar enemigos. Ten en cuenta que el daño que hace este hechizo es muy bajo si tu objetivo no está al 25% de salud o menos.
* Visión mental (36): Hechizo con el que puedes ver lo que ve tu objetivo. Te permite usarlo hasta el infinito e ir saltando entre distintos objetivos. Tiene poca utilidad práctica, pero es muy divertido.
* Control mental (38): Pasarás a controlar a tu enemigo. Si es un enemigo controlado por el ordenador, puede que tenga habilidades o beneficios interesantes. Si es otro jugador sólo podrás moverle y atacar cuerpo a cuerpo. Es un buen control de masas si se usa con prudencia.
Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:
* Éxtasis (Disciplina): Cuando habla de "o se disipa" se refiere cuando otro personaje o jugador usa una habilidad para quitarte beneficios (por ejemplo Purgar o Disipar magia).
* Escudo reflectante (Disciplina): Este talento es bastante anecdótico porque sólo sirve con las Palabra de poder: escudo que lances sobre ti mismo.
* Tomo de luz (Sagrado): Este talento reduce le tiempo de reutilización de los hechizos que te otorga el talento Revelaciones que aún no puedes tener acceso. Para la única habilidad que te sería actualmente útil sería para Palabra sagrada: Condena.
Talentos:
* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfModRk:oZdZ0. De momento hemos aprendido algunos talentos que de momento no son especialmente útiles, pero en breve sí lo serán. Contrición te servirá para curar un poco mientras haces algo de daño y acumulas Evangelismo. Si no te gusta esta mecánica siempre puedes escoger Agilidad mental, aunque no la recomiendo.
* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZfhdr0z:oZdZ0. Se han escogido talentos característicos de la rama y solo un punto en Tomo de luz para seguir bajando.
* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZGbGd0z:RZbZ0. He optado por coger Sombras veladas, pero si sueles hacer más misiones que mazmorras tal vez te sea más útil Alarido psíquico mejorado. Atento que hemos cambiado el Glifo de Desvanecerse por el de Transfusión de espíritu que te será mucho más útil.
Aclaraciones:
* Disciplina: A tu repertorio de hechizos se ha añadido no solo la Infusión de poder, sino además tienes talentos como Contrición que hará más amena tu mazmorra. También tienes Enfoque interno ideal para ahorrar maná. Es especialmente recomendable usarlo con habilidades caras. ¡Recuerda Disipar Magia a tus amigos ahora que puedes!
* Sagrado: Tu Renovar es aún más poderoso que antes, así que sigue basándote en el para curar. Apoya con Sanar y si la situación se descontrola acude a tu gran amigo Sanación Relámpago. ¡Recuerda Disipar Magia a tus amigos ahora que puedes!
* Sombras: A tu repertorio se ha añadido Palabra de las sombras: muerte que te será realmente útil para hacer un daño extra (¡Cuidado con no suicidarte!). Úsalo sobre todo cuando a tu enemigo le quede poca vida para rematarlo. ¡No olvides tener siempre activo tu Abrazo vampírico, te será tremendamente útil!
Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:
* <Ninguna>
Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:
* Rezo de sanación (44): Una sanación de alto coste pero que sanará a todo tu grupo.
* Sanación conjunta (48): Una sanación algo más cara que la Sanación relámpago y sana algo menos individualmente, pero te sanará a ti y a tu objetivo.
Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:
* <Ninguna>
Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:
* Fuerza de alma (Disciplina): Es un talento realmente útil a estos niveles, pero altamente prescindible.
* Tren de pensamiento (Disciplina): Puede llegar a confundir el texto ya que es acumulativo y el talento no lo señala. Por ejemplo en caso de haber lanzado Sanación superior 3 veces el tiempo de reutilización de Enfoque interno se habrá reducido 15 segundos.
* Supresión de dolor (Disciplina): aunque reduzca un 5% la amenaza, no dudes en usarla en tu tanque si lo ves mal de vida. en términos generales un grupo suele poder sobrevivir sin un dañador, pero no sin un tanque.
* Chakra (Sagrado): Este talento cambiará tu forma de usar a tu Sacerdote Sagrado completamente. Así que es mejor que lo expliquemos en un apartado aparte.
Talentos:
* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfModRsb0o:oZdZ0
* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZfhbrMkbo:oZdZ0
* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZGbGd0zrz:RZbZ0
* A tener en cuenta: Seguimos en la misma mecánica de elección de talentos que es elegir los talentos justos para bajar en la rama para conseguir lo antes posible los mejores talentos.
Aclaraciones:
* Disciplina: Tu forma de actuar sigue prácticamente igual, pero has añadido a tu arsenal dos sanaciones nuevas. Sanación Conjunta úsala cuando tengas que curar a un compañero y a ti mismo y el Rezo de Sanación úsalo para curar a todo tu grupo a la vez. No olvides la Supresión de dolor para esos compañeros que estén recibiendo mucho daño.
* Sagrado: Aunque tu forma de actuar es muy parecida, ha entrado en juego los Chakra. Lee la sección siguiente detenidamente.
* Sombras: Tu forma de jugar ahora cambia bastante porque ahora tienes 3 pegatinas, la nueva y más poderosa Toque vampírico. Puedes probar a ir tirando a varios enemigos Toque vampírico + Palabra de las sombras: dolor y que vayan muriendo poco a poco y rematarlos con Palabra de las sombras: muerte. Si quieres ir por lo seguro ve como hasta ahora, teniendo en cuenta la vida el enemigo para saber la cantidad de pegatinas que deberías tirarle.
El Chakra te permite ganar efectos especiales de los hechizos que ya conoces. Además, en el siguiente rango de niveles, podrás coger el talento Revelaciones que convertirá tu Palabra de poder: Condena en otra habilidad dependiendo del Chakra usado. Ten en cuenta que el Chakra usado estará activo hasta que canceles el efecto o vuelvas a pulsar sobre Chakra para activar otro distinto. Para usar el Chakra no basta con activarlo, hay que hacer una especie de "combo" para que empiece a funcionar:
Chakra + Habilidad = ¡Chakra especial y Palabra de poder: especial activado!
Ahora la lista de los Chakras disponibles y sus efectos:
Chakra de Sanar, Sanación relámpago, Sanación Superior o Sanación conjunta (Serenidad):
Aumenta un 10% la posibilidad de crítico de todas tus sanaciones directas además de hacer que tus sanaciones directas reinicien el tiempo del Renovar de tu objetivo. Además con el talento Revelaciones tu Palabra sagrada: Condena se transformará en Palabra sagrada: Serenidad que sana a tu objetivo instantáneamente y aumenta en un 25% la posibilidad de crítico de tus siguientes sanaciones sobre ese objetivo.
Chakra de Rezo de Sanación o Rezo de alivio (Santuario):
Aumenta la sanación de tus hechizos de área, sus efectos y tus Renovar en un 15% y reduce el tiempo de reutilización de tu Círculo de Sanación en 2 segundos. Además con el talento Revelaciones tu Palabra Sagrada: Condena se transformará en Palabra Sagrada: Santuario que genera un suelo sagrado que curará a tus aliados.
Chakra de Punición o Púa mental (Castigar):
Aumenta el daño que infliges en un 15%.
Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:
* Resguardo de miedo (54): Tu objetivo será inmune al siguiente efecto de miedo.
* Quemadura de maná (58): Destruye el 10% del maná de tu objetivo salvo que ese 10% de maná sea más que el 20% de tu maná máximo en cuyo caso se destruiría el 20% de tu maná máximo. Además recibirá daño de sombras proporcional al maná destruido.
Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:
* <Ninguno>
Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:
* Protección contra las sombras (52): Aumenta la resistencia a las sombras de tu grupo o banda.
* Calma mental (56): Reduce la distancia de visión de los enemigos para que tarden más en detectarte (no tiene efecto ninguno si ya estás en combate con ese enemigo en particular o contra otros jugadores).
Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:
* <Ninguno>
Talentos:
* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfModRsbckz:omZdaZ0z. He dado preferencia al Cículo de sanación ya que es una gran ayuda.
* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZfhrrRkbk0z:oVZd0Z0z. Había dos caminos posibles pero opté por mejorar Tren de pensamiento y Gracia porque los veo más útiles. Ten en cuenta que he puesto un glifo de una habilidad que no aprendes hasta casi el final de este rango de niveles.
* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZGbGd0zrdbz:RMZbkZ0. He optado por mejorar Aparición sombría puesto que es un talento muy divertido, pero puede que veas más útil coger Horror psíquico, dependerá de qué te guste más. Ten en cuenta que he puesto un glifo de una habilidad que no aprendes hasta casi el final de este rango de niveles.
* A tener en cuenta: ¡A nivel 50 aprendes otro pack de Glifos! Ya están añadidos a la guía.
Aclaraciones:
* Disciplina: Tu juego sigue prácticamente igual.
* Sagrado: Tu juego sigue igual, pero ahora tienes Círculo de Sanación con el cual es muy posible que apenas uses el Rezo de sanación.
* Sombras: Sigue como hasta ahora.
Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:
* <Ninguna>
Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:
* Nova sagrada (62): Un hechizo instantáneo de área que curará a tus amigos y dañará a tus enemigos. Lo mejor es que no genera amenaza. Lo peor es que es cara, cura poco y pega poco.
* Himno de esperanza (64): Restaura un 2% de maná a los 3 miembros del grupo o banda con menos maná durante 8 segundos y además aumenta sus maná totales en un 15% durante 8 segudos. Este hechizo tiene una protección completa frente al daño (lo que significa que no podrán cortarte el hechizo salvo que te silencien o incapaciten de alguna forma).
* Rezo de alivio (68): Lanza un hechizo que sanará a tu objetivo la próxima vez que éste reciba daño. Cuando el efecto suceda el Rezo de alivio saltará a otro jugador cercano hasta un máximo de 5 saltos.
Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:
* Maligno de las sombras (66): Invocas a un maligno de las sombras que dañará a tu objetivo. Cada vez que el Maligo de las sombras trate de hacer daño tu recuperas un 3% de tu maná máximo.
Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:
* Espíritu Guardián (Sagrado): Cuando lanzas el Espíritu Guardían el beneficiado recibirá un 40% más de curas de cualquier fuente durante 10 segundos. Si, además, durante ese tiemo el objetivo fuera a morir sería curado hasta un 50% de su vida máxima y el Espíritu Guardían se desvanecería.
* Dispersión (Sombras): Cuando lo lanzas todo el daño que recibes se reduce en un 90%. Además regeneras un 6% de maná cada segundo durante 6 segundos.
Talentos:
* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfRorRsbcRMo:omZdaZ0z
* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bZfhrrRkbkMdo:oVZd0Z0z
* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bZZGbGd0zrddro:RMZbkZ0z
* A tener en cuenta: Como habrás observado ya hemos llegado al final de cada rama. Aún seguirás subiendo de nivel así que seguirás ganando puntos de talentos. Ahora, a partir del siguiente punto de talento que ganes, ya podrás ponerlo en otra rama. Además ten en cuenta que se te han desbloqueado nuevos glifos que son muy buenos (como Glifo de Rezo de alivio, Glifo de Palabra de poder: Barrera o Glifo de Pozo de luz) pero los veo más orientados a bandas. De momento aún me decanto por los puestos.
* ¡TRUCO!: Puedes hacer que el Rezo de alivio salte de nuevo si cae sobre ti y gastar menos maná si usar una Palabra de las Sombras: muerte para recibir daño. El Rezo de alivio saltará al recibir tu daño y te curará y se irá a por otro compañero.
Aclaraciones:
* Disciplina: A tu repertorio de curas se han añadido el Rezo de alivio y Palabra de poder: Barrera. El primero úsalo SIEMPRE que puedas, ya que es una cura muy efectiva. El segundo cuando creas que será más útil.
* Sagrado: La mecánica sigue igual. El rezo de alivio usalo SIEMPRE. Atento a usar el Espíritu Guardián si ves a un compañero en peligro.
* Sombras: Sigue igual que antes, pero ahora tienes una mecánica de superiviencia nueva que es Dispersión que reducirá el daño recibido y recuperará maná.
Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:
* Disipación en masa (72): En la zona elegida disiparás 1 magia hasta un máximo de 10 enemigos y 10 amigos. Además es una de las 2 únicas técnicas del juego capaces de eliminar efectos de inmunidad del objetivo.
Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:
* Himno divino (78): Sana a los 3 objetivos con menos vida cada 2 segundos durante 8 segundos. Además aumentará la sanación recibida por aquellos que reciban la sanación en un 10% durante 8 segundos. El himno divino hará su efecto hasta un máximo de 12 veces. Este hechizo tene una protección completa frente al daño (lo que significa que no podrán cortarte el hechizo salvo que te silencien o incapaciten de alguna forma).
Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:
* Abrasamiento mental (74): Hace daño de sombras a todos los enemigos cercanos al objetivo afectado. el objetivo que selecciones puede ser amistoso. El objetivo que reciba Abrasamiento mental recibirá daño si es enemigo. Si es amigo no.
Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:
* <Ninguno>
Talentos:
* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfRorRsbcRMo0hZb:Vmqdaz0zV. Hemos quitado ya el Glifo de Renovar y hemos puesto el Glifo de Rezo de Sanación. Esto debería ayudarte a mantener a tu grupo mejor. Además hemos añadido el Glifo de Disipar Magia que te ayudará cuando debas disipar, aunque puedes cambiarlo por el Glifo de Rezo de Alivio.
* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bcoZfhrrRkbkcdo:oVzd0z0zV. No hay mucho donde elegir en Glifos primordiales. Tienes o el Glifo de Pozo de luz o el Glifo de Espíritu Guardián. Si ninguno te convence usa el de Sanación relámpago. Elige para los sublimes entre el Glifo de Disipar magia o el de Rezo de Alivio.
* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bzZZGrGdMkrdzfo:RMkbkM0zV. Como habréis notado hemos hecho un reseteo de talentos puesto que ahora podemos abrir más la mano para más mecánicas. Hemos optado por una rama que te ayude más en mazmorras y misiones sin perder daño. Talentos com Silencio y Horror psíquico te ayudarán mucho en esa tarea, sin contar con Masoquismo que ahora está al máximo y te ayudará a mantener el maná alto.
* A tener en cuenta: ¡Al nivel 75 tienes un nuevo pack de glifos! ¡Aprovéchalo!
Aclaraciones:
* Disciplina: Sigue igual que en el rango anterior.
* Sagrado: Sigue igual que en el rango anterior.
* Sombras: Sigue igual que en el rango anterior. Pero añade el Abrasamiento mental para grupos grandes de enemigos.
En este rango de niveles aprenderás de tu entrenador habitual la MAESTRÍA. La maestría es una nueva estadística que encontrarás en el equipo de nivel 80+. ¿Para qué sirve? Depende de la especialización que tengas la maestría tendrá un efecto u otro. Al aprender esta capacidad tendremos 8 puntos de maestría base.
DISCIPLINA: Escudo de disciplina: Aumenta la potencia de tus hechizos de absorción en un X%. Cada punto de maestría extra aumentará esta capacidad en 2.5% extra. (Con los 8 puntos base ese X% es 20%).
SAGRADO: Eco de luz: Tus hechizos de sanación directa sanan un X% adicional durante 6 segundos. Cada punto de maestría extra aumentará esta capacidad en un 1.25% extra. (Con los 8 puntos base ese X% es 10%).
SOMBRAS: Poder del Orbe de las sombras: Aumenta el daño que infligen tu Orbe de las Sombras en un x%. Cada punto de maestría extra aumentará esta capacidad en un 1.45%. (Con los 8 puntos base ese X% es 11.6%). Atento porque este efecto también se aplica a Sombra potenciada.
Habilidades nuevas en la rama DISCIPLINA:
* Voluntad interna (83): Reduce el coste de maná de tus hechizos instantáneos en un 15% y aumenta tu velocidad de movimiento en un 10%. Sólo se puede tener activo Voluntad interna o Fuego interno a la vez.
Habilidades nuevas en la rama SAGRADO:
* Salto de fe (85): Una habilidad que amarás. Atraes a un amigo de tu grupo o banda hasta tu posición. Aprende a usarlo bien para matar a tus compañeros y hacerles la vida imposible salvar a tus compañeros.
Habilidades nuevas en la rama SOMBRAS:
* Púa mental (81): Hace daño de fríosombras y aumenta en un 30% las posibilidades de crítico de tu siguiente Explosión mental. Se puede acumular hasta 3 veces. Como contrapunto elima todo daño en el tiempo del objetivo, por lo que es útil sólo para matar enemigos con poca vida. Como añadidura si te silencia la rama sombras, aún podrás usar Púa mental gracias a que es un hechizo también de escarcha. Si te silencian la Púa mental el silencio se aplicará tanto a este hechizo como a tus hechizos de sombra.
Talentos accesibles por primera vez que necesitan cierta aclaración:
* <Ninguno>
Talentos:
* Disciplina: http://es.wowhead.com/talent#bfhzrosbfRMochMZb:Vmczoq0zV. Habréis observado que hemos reseteado talentos. A estos niveles la mecánica de Arcángel + Evangelización así como Contrición pierden utilidad debido a la dificultad nueva que encontrarás en este rango de niveles. En cuanto te equipes un poco seguramente sea útil.
* Sagrado: http://es.wowhead.com/talent#bchZfhMrRkrkcdoh:oVzz0q0zV. Igual que en Disciplina, aunque en sagrado una distribución con Arcángel es muy poco práctica.
* Sombras: http://es.wowhead.com/talent#bcGoZZGrMdMkrdzfo:RMkMbk0zV. Hemos completado la rama con la mecánica de Evangelización + Arcángel, que en sombras sí es imprescindible.
Aclaraciones:
* Disciplina: Sigue igual que antes.
* Sagrado: Sigue igual que antes.
* Sombras: Sigue igual que antes.
La forma de curar cambia radicalmente a partir de ahora y debes cambiar el chip. Por un lado notarás que las sanaciones apenas escalarán con el nivel y curarán casi lo mismo que a nivel 80. Por otro lado como te descuides tu maná vuela.
No desesperes, ahora empieza el reto y lo divertido, pero ten en cuenta los siguientes consejos:
- 1- Las cantidades de vida de la gente ha aumentado de manera considerable. Que alguien esté al 80% de vida pero no esté recibiendo daño es un jugador a salvo. No desperdicies maná en el salvo que te sobre tiempo y maná.
- 2- Procura que tu interfaz de sanación tenga alguna forma de comprobar quién tiene la amenaza de algún enemigo. Así sabrás si el daño que pierde es imperativo curarlo o con sanaciones indirectas basta (como un Círculo de sanación esporádico).
- 3- Si la situación está controlada usa el SANAR. Ahora lo importante es mantener vivo a tus compañeros, no meterles sanaciones intravenosa.
- 4- Obliga a tu grupo que espere por tu maná. Y por supuesto lleva cantidades gigantes de agua en la mochila.
- 5- Tus horas de apoydar en dps han terminado (al menos hasta que te equipes).
- 1- Tu maná va a durar un suspiro si te descontrolas. Aprovecha el talento Masoquismo para aguantar el maná.
- 2- Aprovecha el Maligno de las sombras y el Arcángel oscuro para recuperar maná y aumentar tu daño.
- 3- Aprovecha las transiciones de los jefes para usar la Dispersión.